ВСТУП ДО СТВОРЕННЯ МОДЕЛЕЙ ДЛЯ HYTALE
hytale.com 22.12.2025 23 переглядів

ВСТУП ДО СТВОРЕННЯ МОДЕЛЕЙ ДЛЯ HYTALE

maksimovc
maksimovc
Автор
Привіт, я Томас Фрік, і я керував художнім напрямком Hytale протягом останнього десятиліття.



Сьогодні ми дуже раді нарешті поділитися кількома порадами та хитрощами, щоб допомогти вам почати створювати моделі в стилі Hytale.



На цю тему так багато можна сказати! Розглядайте це як вступ до більшої серії публікацій про художній стиль Hytale. А тепер пристебніться!

ОДИН ВІЗУАЛЬНИЙ СТИЛЬ, ЩОБ ОБ’ЄДНАТИ ВСІХ


Hytale — це величезна гра, що містить багато всесвітів та тем... Ви можете відвідувати Orbis, опинитися в міні-іграх, стріляючи в прибульців, або їздити на динозаврах у доісторичному світі!

Незалежно від того, що ви бачите в грі, ми прагнемо створити послідовний та емблематичний художній стиль у всіх ігрових режимах та медіа, які ми створюємо (концепт-арт, UI, моделювання, анімація, VFX, дизайн рівнів), і багато думок було вкладено в це. Ми хочемо, щоб гравці відчували, що те, що вони переживають, є частиною того самого всесвіту — світу Hytale.

У будь-якій грі художній напрямок — це клей, який зв'язує кожен аспект разом і підтримує послідовне, приємне занурення. Він підтримуватиме ігровий дизайн та лор і в кінцевому підсумку генеруватиме задоволення гравця.

ХУДОЖНІЙ СТИЛЬ HYTALE


"Сучасна, стилізована воксельна гра з ретро пікселарт-текстурами"

Художній стиль Hytale народився з комбінації впливів. Повністю використовуючи можливості сучасних ігрових движків, зберігаючи чарівність нашого старомодного пікселарту, ми знаходимося на перетині пікселарту низької чіткості та розмальованого вручну 3D.


ХУДОЖНІ СТОВПИ


Ми дистилювали сутність стилю Hytale в те, що ми називаємо художніми стовпами. Кожного разу, коли ми створюємо щось нове, ми запитуємо себе: Чи сумісне це з нашими основними візуальними стовпами?


  • Занурювальний: Ми прагнемо зробити наш світ живим, і щоб його цифрова природа зникла. Мистецтво допомагає підтримувати ілюзію цього жвавого світу: скрізь є рух та деталі. Вітер дме в листя. Створіння блукають навколо. Хмари подорожують і дозволяють світлу пробиватися крізь них. Світ реагує на гравця — створіння взаємодіють з ними, їхні очі виражають емоції та зацікавлення. Ми прагнемо, щоб візуальні елементи гри залишили тривалий відбиток у пам'яті гравців.
  • Фантазія: Hytale глибоко фантастичний, але не обмежується нашим основним середньовічним фантастичним світом Orbis. Наш художній стиль залишається впізнаваним та послідовним у всіх всесвітах, історіях та темах. Кожен персонаж, якого ми створюємо, має унікальну особистість та поворот, навіть коли ми повторно використовуємо популярні архетипи.
  • Стилізований: Це видно через наші пропорції, колірну палітру та стилістичні вибори. Наші моделі прагнуть бути іконічними та легко ідентифікованими, щоб гравці могли читати світ, яким вони навігують, незалежно від того, наскільки захаращений простір. Простота — ключ; це не означає низьку якість, і потрібно багато ітерацій, щоб досягти цього. Ми ретельно вибираємо, які частини геометрії зберегти, а які відкинути, щоб досягти послідовності.
  • Гнучкий: Оскільки наші моделі складаються з примітивних форм, таких як куби та квади, дуже легко зрозуміти, як вони зроблені. Створюючи їх, ми тримаємо технічну структуру достатньо простою, щоб бути легкою для розуміння, ітерації та читання, щоб наші художники та користувачі могли зробити це своїм! Наші інструменти розроблені для використання та спільного використання всіма, і це справжня мета Hytale: розширення можливостей користувацької креативності.

РЕНДЕРЕР HYTALE


Гра не виглядала б так чудово без технології, що поєднує все разом.

Як описано в публікації про технічні вимоги, наш движок розроблений для ефективної роботи на старіших комп'ютерах, надаючи пріоритет швидкості, водночас відображаючи вражаючу кількість елементів на задовільній відстані видимості. Ми хочемо, щоб наша гра була доступною для якомога більшої кількості людей, тому це завжди буде питанням компромісів між тим, що красиво, і тим, що продуктивно.

Ми не використовуємо промисловий стандарт PBR робочих процесів (шорсткість, карти нормалей, зміщення тощо) — він справді адаптований для підвищення художнього стилю його унікальним способом.

Ми уникаємо застосування ефектів, які пошкодили б стиль текстур ручної роботи. Режими затінення, карта тіней, SSAO, туман та bloom, які ми застосовуємо до нашого світу, є вишенкою на торті, роблячи Hytale затишним та яскравим. Зрештою, навіть без будь-яких ефектів наші моделі повинні добре виглядати самі по собі.

  • Ми малюємо світла та тіні всередині текстур і використовуємо реальні світла/тіні, щоб все поєднати.
  • Ми не використовуємо PBR робочі процеси для створення складних матеріальних ефектів; натомість ми покладаємося на внутрішні техніки поширення світла.
  • Ми застосовуємо вибірковий набір шейдерів та ефектів постобробки, таких як Bloom, Depth of Field та Ambient Occlusion.

Що далі для рендерингового движка?

Рендеринг заслуговує власної публікації в блозі. Але він продовжуватиме значно розвиватися. У майбутньому ми плануємо вирішити деякі видимі проблеми поширення світла та додати функції колориметрії та гами, що дозволить нам отримати більше контролю над градацією кольору гри. Ми також досліджуємо більш смачні функції, такі як промені божественного світла, прозоре скло та багато інших сюрпризів!

СТВОРЕННЯ МОДЕЛЕЙ ДЛЯ HYTALE - ПОЧАТОК РОБОТИ!


Отже... Тепер, коли ви мали проблиск теорії, ви, ймовірно, прагнете дізнатися більше про те, як почати робити моделі. Що ж, давайте зануримось.

Примітка: Це найкращі практики; вам не потрібно суворо їх дотримуватися. Ви — майстри свого власного ремесла, і немає хорошого чи поганого способу творити, поки ви отримуєте задоволення.

ПЛАГІН BLOCKBENCH


Завантажте останній Blockbench та плагін Hytale Blockbench тут. Вихідний код плагіна можна переглянути тут.


Щоб допомогти вам будувати моделі, ми випускаємо плагін Blockbench, адаптований до потреб нашого движка. Зверніть увагу, що цей плагін також знаходиться в ранньому доступі, і ви можете зіткнутися з багами. Ми продовжуватимемо робити його більш ефективним та функціонально повним незабаром. Цей плагін допомагає підтримувати послідовне співвідношення пікселів у текстурах, дозволяючи експортувати моделі та анімації в правильному форматі разом з іншими покращеннями якості життя, детально описаними в примітках до патчу плагіна.

НАШІ ГЕОМЕТРИЧНІ ОБМЕЖЕННЯ



Створюючи моделі, ми використовуємо лише 2 примітиви:

  • Куби (6 сторін)
  • Квади (2 сторони)

Ніяких крайових циклів, спеціальної топології, трикутників, пірамід чи інших функцій більш традиційних стилів моделювання. Це гарантує, що всі моделі легко створювати, розгортати та анімувати, і не вимагають малювання ваги, ріггінгу чи ступеня 3D-мистецтва для початку. Плагін Blockbench допоможе вам тримати все просто!

ПРОПОРЦІЇ HYTALE


Тіла персонажів далекі від реалістичних. Вони маленькі, масивні та мультяшні. Це підтримує мультяшний, масивний стиль, використаний у кожному іншому елементі гри. Подібним чином, блоки та меблі є "іграшковими" та мають чисті та іконічні форми.


Створюючи персонажів, ми ретельно називаємо кожен вузол, щоб зробити його сумісним з нашою системою анімації. Як тільки кістки правильно названі, вони будуть анімовані в грі.

Якщо вам цікаво, ось приклад ієрархії кісток гравця в Blockbench (клацніть, щоб відкрити повне зображення)


О, і не забудьте... Жодних сфер!

СКІЛЬКИ ТРИКУТНИКІВ ДОДАВАТИ В МОДЕЛЬ?


Ми працюємо якомога простіше, потім трохи збільшуємо геометрію та кількість полігонів, коли потрібно покращити силует. Це не лише стилістичний вибір; це також з міркувань продуктивності. У багатьох сценах Hytale рендерить кілька тисяч блоків та вокселів одночасно, що призводить до кількох мільйонів трикутників на кадр. Трикутники є основним чинником втрати частоти кадрів (FPS).

Щоб мінімізувати вплив на відеокарту (GPU), художники повинні переконатися, що моделі високо оптимізовані. Ось кілька прикладів:


ЯКОГО РОЗМІРУ МАЮТЬ БУТИ МОЇ ТЕКСТУРИ?


Текстури можуть бути не квадратними і повинні бути кратними 32px (32, 64, 96, 128 тощо). Ось деякі рекомендації залежно від того, що ви хочете створити! Щільність текселів текстур блоків та персонажів варіюється від простої до подвійної, і движок автоматично масштабує персонажів/вкладення вниз, щоб відповідати розміру світу.

Тож під час моделювання вам надаються два варіанти:

  • Зробити персонажа/вкладення (косметика, інструмент, зброя, їжа) = Щільність буде 64px на одиницю
  • Зробити реквізит/блок (що завгодно інше від кубів до меблів) = Щільність буде 32px на одиницю

Це важливе рішення було прийняте після ретельного розгляду і є питанням компромісу. Ось що ми дізналися:

  • Hytale про передачу емоцій: вища щільність для персонажів дозволяє деталі на шкірі, татуюваннях, макіяжі, русі очей та рота тощо. Це дозволяє вдихнути більше життя в обличчя. Ми відчували себе обмеженими нижчою роздільною здатністю.
  • Обличчя персонажів та створінь — це те, що ви бачите спочатку — зовсім близько — особливо від першої особи, під час бою або взаємодії з іншими гравцями. Великі пікселі перед камерою, як правило, відволікають від краси світу та порушують занурення.
  • Вища щільність для персонажів допомагає їм відокремитися від середовища та покращує загальну читабельність сцени, уникаючи хаотичного сприйняття простору, оскільки це привертає очі гравця до того, що вони повинні бачити спочатку.
  • Це допомагає показати більше деталей у косметиці та пропонує більше опцій персоналізації для логотипів, матеріалів, зернистих текстур, орнаментів тощо.
  • Від першої особи це допомагає з візуалами вашої руки або зброї/інструмента/екіпірованого предмета, які можуть виглядати відволікаючими близько до камери.

Майте на увазі, що під час раннього доступу багато функцій налаштування аватара будуть розблоковуватися поступово. Ми продовжуватимемо покращувати візуали та додавати опції в майбутніх оновленнях!


Якщо вам цікаво, чому текстура гравця сіра, це тому, що ми динамічно тонуємо її в грі!


РОЗТЯГУВАННЯ!


Ми також дозволяємо розтягувати геометрію, що розтягне пікселі одночасно, щоб зробити деякі тонкі налаштування (наприклад, щоб уникнути Z-fighting, коли геометрія перекривається) або коли нам потрібно трохи змінити розмір чогось. Це наш спосіб обійти обмеження щільності пікселів і трохи схитрувати, якщо потрібно.

Однак ми уникаємо опускання нижче 0.7X і вище 1.3X розтягування для вузла в одній осі. Після цього стає ясно, що пікселі розтягнуті. Подивіться самі — ми зробили це дуже очевидним тут.


ЯКИЙ ПЕНЗЕЛЬ ВИКОРИСТОВУВАТИ ДЛЯ МАЛЮВАННЯ ТЕКСТУР?


Це питання, яке ми часто отримуємо, але текстурування для Hytale насправді не вимагає багатьох спеціальних пензлів для початку. Використовуйте будь-яке програмне забезпечення для малювання, таке як Photoshop, Gimp, Clip Studio, Affinity, Krita, Blockbench або Procreate, щоб виконати роботу.

Ось два дуже прості пензлі, які ми часто використовуємо:

  • Використовуйте пензель Олівець з непрозорістю для деталей.
  • Круглий м'який пензель з тиском непрозорості для пом'якшення поверхонь та створення об'єму.





Олівець для блокування кольору | М'який пензель для згладжування та затінення | Олівець з непрозорістю для полірування

Звичайно, ви можете використовувати будь-які пензлі, які хочете! Ваш художній стиль — ваш, і нехай ніхто не говорить вам інакше.

Ключовим елементом є те, що ми ставимося до кожної текстури як до «ілюстрації» в тому сенсі, що ми часто малюємо/запікаємо тіні, ambient occlusion та блики безпосередньо в текстуру, щоб симулювати більш складне освітлення, ніж насправді є в грі. Це все питання створення ілюзії деталей, коли їх насправді не так багато! Ми уникаємо шуму, надто багато зерна або ідеально плоских поверхонь.


ЯК ПІДІБРАТИ ГАРНІ КОЛЬОРИ?


Окрім того, чого вас навчить теорія мистецтва, немає реальних обмежень для вибору кольорів.

  • Уникайте чистого білого та чистого чорного, оскільки це порушить освітлення в грі, додасть занадто багато контрасту та зіпсує ваші значення.
  • Ми схильні додавати колір у наші тіні — вони ніколи не є purely знесатуровані, і завжди містять нюанси. Наприклад, відтінок фіолетового в тінях іноді зробить модель більш яскравою.
  • Щоб зрозуміти, чи ваша колірна палітра та значення на точці, немає нічого кращого, ніж спробувати впровадити вашу модель у гру, коли гра вийде.


РЕЖИМ ЗАТІНЕННЯ ТА МАТЕРІАЛ


Якщо ви працюєте над персонажем і хочете продемонструвати його з Blockbench, ми рекомендуємо вимкнути бічні тіні, щоб уникнути створення ефекту жорсткого краю на тілі, особливо якщо ви намагаєтеся симулювати криволінійні органічні об'єми.

У грі, з міркувань продуктивності та стилю, ми працюємо з вузьким набором типів матеріалів. Ми називаємо їх режимами затінення. Blockbench ще не може відображати ці режими затінення, але ви можете встановлювати їх та експортувати для Hytale для кожного вузла вашої моделі!


ВІДЕОУРОК - ТОМАС СТВОРЮЄ КОНЦЕПТ ТА МОДЕЛЬ МАГМОВОГО ГОЛЕМА ДЛЯ HYTALE




Роль художньої команди Hytale також полягає в підтримці спільноти шляхом обміну нашим творчим баченням, нашими інструментами та хорошими практиками, щоб ви, незалежно від того, чи є ви досвідченим творцем чи просто цікавим, могли зробити стрибок і мати все необхідне для занурення в створення красивих моделей!

Незабаром ми поділимося більше про передові техніки моделювання, анімації, VFX та UI-мистецтва.

Ми сподіваємося, що ця публікація в блозі буде корисною для ваших майбутніх творінь і що ви добре проведете час, редагуючи величезний світ, який ми створили для вас!



Нижче додано невеликий вибір моделей для вашого задоволення та експериментів:



Коментарі
Коментарів ще немає.
Увійдіть, щоб коментувати.