ПОГЛЯД НА ЛОР ТА ФІЛОСОФІЮ HYTALE
Привіт усім! Я Джо, власник ключів до сховища лору Hytale, і я збираюся витратити кілька хвилин, щоб поговорити про наш підхід до наративу та лору, а також спробувати встановити або скинути деякі очікування щодо нього.
ПРО КОНЦЕПТ-АРТИ
Коли ми анонсували гру сім років тому, ми випустили незвично велику кількість концепт-арту для гри, яка все ще розроблялася. Ми зробили це з чіткими застереженнями, що все це було в процесі роботи і що це не було обіцянкою, що вміст потрапить у гру — застереження, яке ми все ще чітко показуємо на нашій медіа-сторінці.
Багато з того концепт-арту включали ідеї та натхнення, які вже були застарілими на момент їх випуску. Деякі з цих ідей були лише тим — натхненням, яке не обов'язково мало стати фактичним каноном у лорі. Протягом наступних років все більше і більше того концепт-арту ставав поступово менш точним, до того моменту, коли цілі аркуші були відкинуті, і їхній вміст був або видалений, або більше не планувався для впровадження.

ПОВЕРНЕННЯ ДО ВИТОКІВ ЛОРУ HYTALE
Після повторного придбання багато з цих змін були відкочені назад або повторно включені різними способами. Hytale еволюціонував і змінювався драматично протягом років, коли бачення змінювалося — лор не був винятком. Наратив пройшов через кілька чернеток, багато з яких не були повністю сумісні один з одним. Цілі фракції були відкинуті або drastично змінені.
Ми свідомо вирішили повернутися до попередньої чернетки — тієї, яка набагато більш сумісна з движком, який ми постачаємо, та баченням, яке ми маємо для гри в цілому. В результаті багато аспектів лору — більшість з яких ніколи публічно не розкривалися — змінилися. Деякі з цих змін ми залишимо в резерві з потенціалом повернення до них пізніше, але наразі вони не є частиною нашого канону, і є ймовірність, що вони можуть ніколи не бути.
Водночас ми працюємо над тим, щоб узгодити нове зі старим там, де ми можемо і де це має сенс. Наприклад, коли переглянуті Scaraks були вперше показані, зміна була спірною. Сьогодні нам подобаються як старі, так і нові дизайни. Але з часовою шкалою, на якій ми постачаємо, і фактом, що нові дизайни не можна використовувати в грі, ми не можемо просто викинути старі — і ми не хочемо! З цих обмежень та необхідностей з'являється спосіб внести обидва в лор і змусити їх працювати. Але ніяких спойлерів про те, як! Ви дізнаєтеся про це зрештою!

НАША ФІЛОСОФІЯ
Лор не повинен бути суворим набором правил, яких усі в команді повинні дотримуватися при розробці контенту. Він повинен бути натхненням, яке підживлює креативність і дозволяє експериментування, але також набором огороджень, щоб переконатися, що ми не відхиляємося занадто далеко від курсу і що все залишається послідовним.

Це не означає, що лор Hytale — це щось викидне, у що ми вкладаємо дуже мало думок. Насправді навпаки. Кожна нова ідея розглядається з усіх сторін, щоб побачити, як вона може вписатися в ціле — і чи взагалі вона це зробить. З кожним новим введенням ці канонічні основи ростуть, і ідеї формуються в конкретні аспекти фракції, регіону, наративного біту або чогось іншого. Це не так відрізняється від способу, яким еволюціонують багато улюблених канонів. Те, що зв'язує все це разом, — це спільне бачення та куратор для забезпечення послідовності.
РЕЖИМ ДОСЛІДЖЕННЯ
З дуже прискореною часовою шкалою для випуску версії раннього доступу Hytale не повинно бути сюрпризом, що не було часу вставити великий всеохоплюючий наратив. Немає систем, щоб підтримати таке починання, і ніколи не було версії гри, яка мала б щось близьке до впровадженого наративу. Навіть деталі самої історії ніколи насправді не були завершені.
В результаті очікуйте, що лор у режимі дослідження буде розкритий майже виключно через археологію та відкриття, і спочатку буде відносно легким. Безумовно, є таємниці, які можна знайти по всьому світу, і ніщо не існує без наміру. Ми також продовжуватимемо вводити лор, коли оновлюватимемо інші аспекти гри.
Хоча я сказав, що не буде великого наративу, є наратив певного роду. Він призначений для гравців, щоб зібрати його разом, коли вони грають через режим дослідження — той, що пов'язаний з нашим переходом від Worldgen v1 до v2.

ЗМІНА НІКОЛИ НЕ ЗАРАДИ САМОЇ ЗМІНИ
На завершення я хотів би трохи поговорити про зміни — повторювану тему в цій публікації.
Лор Hytale завжди був у стані змін. У минулому він змінювався і змінювався знову, іноді так часто, що члени команди мали різне розуміння того, що було правдою, а що ні. Після повторного придбання гри ми також внесли зміни — щось, що я вже згадував раніше в публікації. Не кожна зміна буде популярною серед усіх, але іноді ці зміни необхідні з різних причин, навіть якщо це може бути важко для деяких з вас.
Ми не робимо — і не будемо робити — змін до лору просто заради цього. Кожна зміна, яку ми робимо, є навмисною та ретельно продуманою.
Досі — з нашою датою випуску раннього доступу, що насувається — ніколи насправді не було моменту, коли хтось міг би остаточно сказати 'це канон у лорі Hytale'. Деякі концепції залишилися відносно незмінними, але навіть вони насправді не були в безпеці.
