hytale.com
08.01.2026
60 переглядів
ПОГЛЯД НА ЛОР ТА ФІЛОСОФІЮ HYTALE
maksimovc
Автор
Переклад статті https://hytale.com/news/2026/1/a-look-at-hytale-s-lore-and-philosophy
Привіт усім! Я Джо, власник ключів до сховища лору Hytale, і я збираюся витратити кілька хвилин, щоб поговорити про наш підхід до наративу та лору, а також спробувати встановити або скинути деякі очікування щодо нього.
Перш ніж ми застрягнемо, є одна річ, яку я хочу прояснити, щоб уникнути розчарування: Ця публікація в блозі не міститиме жодних нових деталей про сам лор або наратив. Тут не буде розкрито жодних великих таємниць чи сюрпризів! Цю частину я залишу самій грі.
ПРО КОНЦЕПТ-АРТИ
Коли ми анонсували гру сім років тому, ми випустили незвично велику кількість концепт-арту для гри, яка все ще розроблялася. Ми зробили це з чіткими застереженнями, що все це було в процесі роботи і що це не було обіцянкою, що вміст потрапить у гру — застереження, яке ми все ще чітко показуємо на нашій медіа-сторінці.
Багато з того концепт-арту включали ідеї та натхнення, які вже були застарілими на момент їх випуску. Деякі з цих ідей були лише тим — натхненням, яке не обов'язково мало стати фактичним каноном у лорі. Протягом наступних років все більше і більше того концепт-арту ставав поступово менш точним, до того моменту, коли цілі аркуші були відкинуті, і їхній вміст був або видалений, або більше не планувався для впровадження.
Така неминуча природа концепт-арту.

ПОВЕРНЕННЯ ДО ВИТОКІВ ЛОРУ HYTALE
Після повторного придбання багато з цих змін були відкочені назад або повторно включені різними способами. Hytale еволюціонував і змінювався драматично протягом років, коли бачення змінювалося — лор не був винятком. Наратив пройшов через кілька чернеток, багато з яких не були повністю сумісні один з одним. Цілі фракції були відкинуті або drastично змінені.
Ми свідомо вирішили повернутися до попередньої чернетки — тієї, яка набагато більш сумісна з движком, який ми постачаємо, та баченням, яке ми маємо для гри в цілому. В результаті багато аспектів лору — більшість з яких ніколи публічно не розкривалися — змінилися. Деякі з цих змін ми залишимо в резерві з потенціалом повернення до них пізніше, але наразі вони не є частиною нашого канону, і є ймовірність, що вони можуть ніколи не бути.
Водночас ми працюємо над тим, щоб узгодити нове зі старим там, де ми можемо і де це має сенс. Наприклад, коли переглянуті Scaraks були вперше показані, зміна була спірною. Сьогодні нам подобаються як старі, так і нові дизайни. Але з часовою шкалою, на якій ми постачаємо, і фактом, що нові дизайни не можна використовувати в грі, ми не можемо просто викинути старі — і ми не хочемо! З цих обмежень та необхідностей з'являється спосіб внести обидва в лор і змусити їх працювати. Але ніяких спойлерів про те, як! Ви дізнаєтеся про це зрештою!
Ця чернетка також зберігає багато основних аспектів лору, які спільнота полюбила протягом років — персонажі, такі як Гайя та Варин, все ще дуже є частиною нашого канону, і Тесса та Кірос також повертаються. Ми також маємо намір переглянути концепцію Альтерверсів, оскільки ми цінуємо можливості, які вона пропонує для планування довгострокового контенту та з'єднання його з всеохоплюючими наративами, які ми зрештою хочемо розповісти.

Загалом, це відображає нашу загальну філософію та підхід до лору: побудувати цілісну структуру, яка залишає достатньо місця для дослідження ідей, які генерують захоплення, як у команді, так і в спільноті. Для нас вирішальним є підтримка послідовного та зв'язного наративу, водночас дозволяючи експериментування та інтерпретацію.
НАША ФІЛОСОФІЯ
Лор не повинен бути суворим набором правил, яких усі в команді повинні дотримуватися при розробці контенту. Він повинен бути натхненням, яке підживлює креативність і дозволяє експериментування, але також набором огороджень, щоб переконатися, що ми не відхиляємося занадто далеко від курсу і що все залишається послідовним.
У нас є набір канонічних основ, які дуже малоймовірно зміняться знову, але все над ними залишається достатньо гнучким для зміни, якщо потрібно. Багато нашого лору — особливо ранні натяки, присутні в режимі дослідження — будуть розкриті шляхом дослідження світу та виявлення підказок, залишених у формі структур та предметів або об'єктів, знайдених у них. Цей метод оповідання історій часто називають 'археологією' і дає нам гнучкість розповідати історії з різних перспектив, багато з яких можуть не мати однакового розуміння Орбіса та його природи. Наприклад, хоча Гайя є Аватаром Орбіса, не всі фракції можуть знати про цей факт!

Це не означає, що лор Hytale — це щось викидне, у що ми вкладаємо дуже мало думок. Насправді навпаки. Кожна нова ідея розглядається з усіх сторін, щоб побачити, як вона може вписатися в ціле — і чи взагалі вона це зробить. З кожним новим введенням ці канонічні основи ростуть, і ідеї формуються в конкретні аспекти фракції, регіону, наративного біту або чогось іншого. Це не так відрізняється від способу, яким еволюціонують багато улюблених канонів. Те, що зв'язує все це разом, — це спільне бачення та куратор для забезпечення послідовності.
Звичайно, це лише одна сторона монети врешті-решт. Наскільки наш лор існує, щоб зрештою розповісти історію, ми хочемо, щоб він служив структурою, в межах якої ви — гравці — можете розповідати свої власні історії. Пригоди, в які ви вирушаєте, чи то щоб дізнатися більше про світ та його історію, побудувати величні замки або культивувати затишну ферму, є такою ж частиною наративу Hytale, як і будь-які історії, які ми можемо розповісти в майбутньому режимі пригод.
РЕЖИМ ДОСЛІДЖЕННЯ
З дуже прискореною часовою шкалою для випуску версії раннього доступу Hytale не повинно бути сюрпризом, що не було часу вставити великий всеохоплюючий наратив. Немає систем, щоб підтримати таке починання, і ніколи не було версії гри, яка мала б щось близьке до впровадженого наративу. Навіть деталі самої історії ніколи насправді не були завершені.
В результаті очікуйте, що лор у режимі дослідження буде розкритий майже виключно через археологію та відкриття, і спочатку буде відносно легким. Безумовно, є таємниці, які можна знайти по всьому світу, і ніщо не існує без наміру. Ми також продовжуватимемо вводити лор, коли оновлюватимемо інші аспекти гри.
Хоча я сказав, що не буде великого наративу, є наратив певного роду. Він призначений для гравців, щоб зібрати його разом, коли вони грають через режим дослідження — той, що пов'язаний з нашим переходом від Worldgen v1 до v2.
Можливо, термін 'Cursebreaker' (Руйнівник прокляття) нагадає якийсь дзвіночок?

ЗМІНА НІКОЛИ НЕ ЗАРАДИ САМОЇ ЗМІНИ
На завершення я хотів би трохи поговорити про зміни — повторювану тему в цій публікації.
Лор Hytale завжди був у стані змін. У минулому він змінювався і змінювався знову, іноді так часто, що члени команди мали різне розуміння того, що було правдою, а що ні. Після повторного придбання гри ми також внесли зміни — щось, що я вже згадував раніше в публікації. Не кожна зміна буде популярною серед усіх, але іноді ці зміни необхідні з різних причин, навіть якщо це може бути важко для деяких з вас.
Ми не робимо — і не будемо робити — змін до лору просто заради цього. Кожна зміна, яку ми робимо, є навмисною та ретельно продуманою.
Досі — з нашою датою випуску раннього доступу, що насувається — ніколи насправді не було моменту, коли хтось міг би остаточно сказати 'це канон у лорі Hytale'. Деякі концепції залишилися відносно незмінними, але навіть вони насправді не були в безпеці.
Тільки коли ви — гравці — вступите в Відлуння Орбіса (Echoes of Orbis) вперше, ми нарешті і справді зможемо сказати, що лор Hytale кристалізувався в канон.
