МАЙБУТНЄ ГЕНЕРАЦІЇ СВІТУ
hytale.com 05.01.2026 39 переглядів

МАЙБУТНЄ ГЕНЕРАЦІЇ СВІТУ

maksimovc
maksimovc
Автор

Привіт! Я Ден, інженер генерації світу тут, у Hytale. Сьогодні до мене приєднається Ембер, одна з наших дизайнерів. Ми проведемо вас через наш генератор світу сьогодні через призми інженерії та дизайну.

У цій публікації ми хочемо обговорити, де ми зараз знаходимося і куди рухаємося. Наразі у нас є два генератори світу в Hytale:

  • V1 був розроблений з 2016 по 2020 рік і служив прототипом для розуміння потреб нашої генерації. Він виробляє грані результати в режимі дослідження, але зрештою ми зіткнулися з бар'єрами, коли спробували створити більше зон та більш складні біоми.
  • V2 знаходиться в розробці з 2021 року, щоб вирішити бар'єри, з якими ми раніше стикалися, і дозволити нам досягти наших глобальних дизайнерських цілей. V2 повністю замінить V1, коли ми будемо готові, і буде генератором, який ми підтримуватимемо надалі.

Hytale запуститься з режимом дослідження на V1, оскільки він вже має багато біомів та контенту, готових до роботи. Зараз ми в процесі створення Orbis на V2. Після завершення V2 стане основним генератором світу, і ви увійдете в новий світ Orbis. V1 зрештою припинить генерувати чанки, але ваші старі світи V1 все ще будуть доступні.

Тим часом гравці зможуть побачити та відчути контент V2, який знаходиться в процесі будівництва, відвідуючи фрагменти Orbis через Врата (Gateways) в режимі дослідження. Потім, коли ми будемо готові, ми почнемо тестування в попередньому релізі для світу Orbis.

Дослідник відправляється в новий світ Orbis.

СВІДОМИЙ ДИЗАЙН


Проліт, що показує ефект ерозії на переході між річкою та лісовими біомами.

Світ Hytale завжди мав бути кураторським та процедурним. Це означає, що дизайнери мають значний контроль над тим, що з'являється в світі і як, навіть якщо це процедурно. Це сформувало багато рішень, які ми прийняли в world-gen V2, включаючи надання дизайнерам ще більшого контролю, ніж раніше, над тим, як контент з'являється в світі. Це включатиме способи для нас краще збалансувати розподіл ресурсів, залишати хлібні крихти та вказівники на значущий контент і багато іншого.

Чудовим прикладом цього в V2 є система сканування патернів — ідея полягає в тому, що ми можемо налаштувати патерн, який визначає, де реквізит розміщується в світі. Зазвичай ми шукали б підлогу: порожній блок з твердим блоком знизу. Ми також можемо додати додаткові перевірки до пошуку патернів, щоб зібрати більше контексту з середовища. Ці патерни повністю визначаються творцем, що робить це потужним і відкриває величезні можливості.


Дерево з темним листям та великим корінням з'являється лише над печерами. Це дозволяє нам позначати, де знаходяться печери для гравців.

Тут ми можемо побачити, що ясеневі дерева з'являються над печерами в біомі глибокого коріння, оскільки вони налаштовані на вибірку порожніх блоків під землею при розміщенні. Це веселий деталь, але це дозволяє дизайнерам створювати те, що ми називаємо "евристикою"; це стосується глибших патернів, які підсилюють занурення та дають ігрові переваги. У цьому прикладі гравці можуть дізнатися, що печери глибокого коріння, які містять спеціальні ресурси, знаходяться під темними ясеневими деревами на карті в регіоні рівнин.

Є багато, багато прикладів цих патернів у нашому генераторі, що дозволяють дизайнерам спілкуватися з гравцем новими занурювальними способами, яких ви можете не очікувати!


Міст з колоди з'являється через річку, шукаючи два береги.


Жовтий гриб та кілька паличок з'являються на землі навколо основи кедрових дерев.


Світяться гриби, які з'являються лише в захищених місцях.


Лука квітів з'являється в западині, оточеній маленькими деревами та брилами.

МОДИФІКАЦІЇ КОДУ


З API V2 програмісти world-gen можуть впроваджувати моди, які автоматично працюють з редактором вузлів і підключаються до інших ванільних та модифікованих функцій. Архітектура V2 дозволяє розвивати сильні можливості шляхом впровадження простих, взаємопов'язаних компонентів. Гравці та творці можуть безшовно інтегрувати функції з різних модів та базової гри. Моддери зможуть налаштовувати, розширювати та додавати функціональність для налаштування існуючої world-gen, такої як Orbis, або створювати нові.

Наші API також автоматично багатопотокові та надають повний доступ для читання до контексту навколишнього світу, спрощуючи логіку та звільняючи розробників модів для фокусування на можливостях.

Для цієї публікації в блозі ми зосереджуємося на наших цілях та загальному напрямку. Ми поглибимося в технічні деталі після запуску!

СТВОРЕННЯ КОНТЕНТУ


Будь-хто може створювати контент і модифікувати world-gen, не знаючи, як кодувати, оскільки V2 можна редагувати безпосередньо в нашому редакторі вузлів. Творці можуть почати всього з кількох посібників і деякого часу для практики. Ми віримо, що побачимо, як творці відкривають нові техніки та хитрощі для створення контенту, про які навіть ми не думали, далі розширюючи те, що можна зробити з worldgen.

За допомогою нашого візуального редактора вузлів творці можуть будувати просунутий процедурний контент, налаштовуючи та з'єднуючи прості вузли. Під час редагування world-gen світ перезавантажується в реальному часі в грі, щоб відобразити зміни, внесені в редакторі. Все це для того, щоб зробити створення просунутих біомів легшим і швидшим, подолавши прірву між розробниками та творцями.


Творець створив базовий біом в Emerald Wilds і редагує ландшафт.

Творці можуть контролювати форму ландшафту кожного біому незалежно та з високою точністю. Між біомами форма ландшафту переходить від одного до іншого, безшовно змішуючи функції. Біоми також можуть налаштовувати свій ландшафт, коли він наближається до краю, щоб далі налаштовувати переходи біомів.


Додавання природної скелястої поверхні до скелі.

Творці можуть повністю контролювати, з яких матеріалів зроблений ландшафт, збираючи вузли Material Provider. Провайдери матеріалів функціонують як логічні вузли з налаштовуваними правилами та контекстом ландшафту, такими як глибина блоку під землею або кількість порожнього простору над землею.


Матеріал трави обмежений так, щоб не з'являтися там, де є менше 10 блоків повітря вгорі.

За допомогою реквізиту творці можуть генерувати локалізований контент, такий як точки інтересу (POI), рослинність та декорації з точним контролем над їхніми правилами розміщення та розподілом у світі. Реквізит розподіляється на користувацькій процедурній точковій сітці, і в кожній точці налаштовуваний набір правил визначає найкраще розміщення. Контент, згенерований реквізитом, може бути взятий з префабів або більш процедурно, залежно від підходу творця.


Збільшення розміру лісових ділянок шляхом редагування маски розташування дерев.

Ми розробили ресурси, які створюють світ, щоб дозволити творцям додавати та редагувати ландшафт, реквізит, біоми та зони так само легко, як і ми. Кожен біом розглядається як окрема плитка, як головоломка в мозаїці зони, і кожна зона розглядається як власна плитка в лоскутному одіялі, що становить світ. Це означає, що додавання нових біомів або контенту, таких як префаби, має бути простим, оскільки ми даємо вам всі інструменти, які ми використовуємо, щоб створити все, що ви хочете.

Крім того, кожен окремий біом, який ми використовуємо в Orbis, буде поділений зі спільнотою. Ви зможете використовувати редактор вузлів для перегляду, модифікації та веселощів з усім контентом, який ми зробили, і змішувати його зі своїми власними творіннями!

Наступне є набором прикладів експериментальних наборів функцій, вони не відображають контент, який існуватиме в Adventure.


Знімок крупним планом прикладу пакету ландшафту, який досліджує більш хаотичну ідею багатошарового ландшафту.



Широкий знімок прикладу пакету ландшафту, який досліджує більш хаотичну ідею багатошарового ландшафту.


Комплекс підводних печер має дужковий корал та корабельну аварію.


Приклад пакету ландшафту, який досліджує тему арок.


Приклад пакету ландшафту, який досліджує тему плаваючих островів.


Процедурно згенерований набір кілець в інопланетному світі.

ПОГЛЯД У МАЙБУТНЄ


Майте на увазі, що ми знаходимося в ранньому доступі, багато систем все ще активно розробляються, і структура ресурсів часто змінюватиметься, коли ми завершуємо основні функції протягом наступних місяців. Ми будемо відмовлятися від функцій, які замінюються, де це можливо, а не видаляти їх раптово, тому що для нас важливо підтримувати творців так само, як ми підтримуємо наших дизайнерів.

Як частина нашого прагнення підтримувати творців на кожному кроці, ми опублікуємо офіційні посібники, гайди та документацію для навчання спільноти разом з нами. Вони охоплюватимуть все, від грубих концепцій генерації світу та конкретних технік, використовуваних дизайнерами, до поглибленої документації систем та найкращих практик для оптимізації продуктивності.

У короткостроковій перспективі ми зосередимося на покращенні продуктивності, оновленні існуючих функцій та робленні структури ресурсів більш модульною та гнучкою. У довгостроковій перспективі ми плануємо тонну дійсно крутих функцій, таких як процедурні річки та шляхи, що ведуть гравців і з'єднують місця, процедурна архітектура для генерації підземель, руїн та будівель, органічно зростаюча фауна для збільшення різноманітності та зв'язності, водоспади та багато іншого. Зворотний зв'язок спільноти та пропозиції безпосередньо формуватимуть майбутнє генератора світу Hytale!

І останнє, але не менш важливе, наші дизайнери працюватимуть над випуском повного за контентом Orbis в новому генераторі. Це означає, що ми наполегливо працюватимемо над створенням нових префабів, біомів, регіонів та зон з тим запахом нової машини для всіх, щоб досліджувати та насолоджуватися — до того часу побачимося в наступному блозі про генерацію світу!

Тим часом насолоджуйтеся деякими знімками наших біомів у процесі роботи, спрямованих на майбутній реліз пригод.


Біоми, зосереджені на рівнинах, в Emerald Wilds.


Річкові біоми, зосереджені на тайзі, в Whisperfrost Frontier.


Широкий знімок діапазону біомів у Whisperfrost Frontier.


Стовбур генерується процедурно, використовуючи ландшафт і поле позицій.


Великі стоячі камені процедурно генеруються, використовуючи ландшафт і поле позицій у Whisperfrost Frontier.


Пишний оазис лежить прихований у Howling Sands.


Жовті дерева з'являються лише навколо річок у Howling Sands.

ВАЖЛИВА ПРИМІТКА ВІД САЙМОНА


Як я згадував публічно кілька днів тому, цей новий підхід до генерації світу перевизначить жанр блокових ігор. Вперше художники та ігрові дизайнери можуть взяти повне володіння генерацією світу з повним контролем над кінцевим результатом. Це фундаментальний зсув від світу, сформованого майже виключно програмістами.

Маючи це на увазі, я радий оголосити, що ми плануємо розширити команду Hytale новою посадою, яка, здебільшого, не існувала в блокових іграх раніше: Світовий дизайнер. Після випуску раннього доступу ми плануємо розширити нашу команду, найнявши понад 15 світових дизайнерів. Ці ролі будуть заповнені в основному зі спільноти, оскільки художники та ігрові дизайнери навчаються та будують, використовуючи ті самі інструменти, які ми використовуємо внутрішньо, і вирішують подати заявку.

Бачення Hytale — відчуватися ретельно зробленим вручну, залишаючись нескінченно процедурним, з дизайном, який завжди служить геймплею в першу чергу!

Ми навмисно експансивні, як ми уявляли роки тому. Окрім Orbis, ми плануємо досліджувати альтернативні світи, нові виміри та абсолютно різні простори. Ці світи дають нам місце для введення нових блоків, предметів, префабів, зон, регіонів, біомів, NPC, квестів, історій та ігрових систем.

Не кожна концепція буде випущена, але разом вони представляють напрямок, який ми беремо, продовжуючи розширювати гру.

Відлуння Орбіса (Echoes of Orbis) та Орбіс — це лише початок дивовижної подорожі.

Коментарі
Коментарів ще немає.
Увійдіть, щоб коментувати.